domingo, 7 de junho de 2009

RECONHECIMENTO VEJABLOG




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O BRINQUEDO NA EDUCAÇÃO


considerações históricasTizuko Morchida Kishimoto


O brinquedo está tão impregnado no nosso cotidiano, que às vezes, parece que sempre foi valorizado como recurso/instrumento educativo. Mas não é assim. Neste texto a autora descreve todo o percurso histórico da valorização do jogo e do brinquedo, ressaltando a sua importância para a educação pré-escolar.

"Outra característica do século XVIII é a popularização dos jogos educativos. Antes restritos aos príncipes e nobres, agora tornam-se veículos de divulgação, crítica e doutrinação popular. Utilizados para o desempenho de papéis, difusão de idéias e crítica de personagens, tais jogos penetram no cotidiano popular." "(...) Abre-se, assim, um espaço propício ao nascimento da Psicologia Infantil, que desabrocha, no século XX, com a produção de pesquisas e teorias que discutem a importância do ato de brincar para a construção de representações infantis.
Estudos e pesquisas de caráter psicogenético, encabeçados por PIAGET, BRUNER, VIGOTSKY, entre outros, fecundam relevantes pressupostos para a construção de representações infantis relacionadas às diversas áreas do conteúdo, influenciando as atividades curriculares dos novos tempos."
"(...) Mas é com FROEBEL que o jogo, entendido como objeto e ação de brincar, passa a fazer parte da história da educação pré-escolar. Partindo do pressuposto de que, manipulando e brincando com materiais como bola, cubo e cilindro, montando e desmontando cubos, a criança estabelece relações matemáticas e adquire noções primárias de Física e Metafísica.
Aliando a utilização de materiais educativos, que denomina dons, ao canto e às ocupações manuais (recorte, colagem, tecelagem, dobradura etc.), o pai das atuais caixas de construção elabora uma proposta curricular para a pré-escola que contém, em seu bojo, a relevância do brinquedo."
"O desenvolvimento da ciência e da técnica constitui a fonte propulsora dos jogos científicos e mecânicos. Surgem jogos magnéticos para ensinar História, Geografia e Gramática. (...) A expansão dos meios de comunicação, bem como o avanço do comércio estimulam o ensino de línguas vivas.
(...)Os jogos existentes no século XIX perduram até a I Guerra Mundial, mas com a aproximação da guerra cresce a oferta de jogos militares. Findo o conflito, jogos militares dão lugar às práticas esportivas, predominando, no mercado, trens elétricos, autoramas, bicicletas, patins etc., mostrando a valorização do esporte em detrimento do militarismo." "Na mesma época, a médica italiana Maria MONTESSORI elabora uma metodologia de ensino destinada às crianças deficientes mentais, empregando materiais criados por ITARD e SÉGUIN, com o objetivo de implementar a educação sensorial. Em sua obra, traduzida em Língua Portuguesa como Pedagogia Científica (1965), há uma relação desses materiais, bem como a forma de utilização."
"Uma área que recebeu grandes benefícios com a utilização de brinquedos é a educação de crianças portadoras de deficiências. Essa prática teve origem no século XVIII, com a criação de materiais para surdos-mudos, pelo Pe. de l'EPEÉ, em 1760."
"Esse processo de valorização do jogo, mais recente, chega ao Brasil na década de oitenta, com o advento das brinquedotecas, a criação de associações de brinquedotecas, a multiplicação de congressos, o aumento da produção científica sobre o tema e o interesse crescente dos empresários em aumentar seu faturamento, investindo em novos produtos.A importância do jogo na educação tem oscilado ao longo dos tempos.
Principalmente nos momentos de crítica e reformulação da educação, são lembrados como alternativas interessantes para a solução dos problemas da prática pedagógica. Tais oscilações dependem, basicamente, de reestruturações políticas e econômicas de cada país. Geralmente, em períodos de contestação, de inquietações políticas e crises econômicas, aumentam as pesquisas e os estudos em torno dos jogos."
"Este pequeno histórico foi elaborado para atender às seguintes finalidades:
• ressaltar a importância de brinquedos e brincadeiras para a educação pré-escolar;
• subsidiar o aparecimento das brinquedotecas;
• enfatizar a necessidade de recuperar brinquedos e brincadeiras tradicionais, bem como sua importância para o desenvolvimento infantil;
• assinalar a presença de propostas psicológicas que permitem a construção de representações infantis; e
• alertar para o risco do excessivo uso de jogos didáticos que desvirtuam tanto as tarefas do ensino como a natureza do jogo."

PROJETO LEITURA


OBJETIVO
O objetivo principal desse projeto,é o de fomentar o gosto pela leitura desde o início das etapas de escolaridade. O incentivo do adulto deve ser fundamental nesse processo, sendo o mediador entre a criança e o livro.

DESENVOLVIMENTO
Trabalhar com Literatura na escola é promover a aprendizagem que sirva para a constituição de sujeitos que simplesmente não pertençam a uma sociedade, porém a questiona e a transforma.
O professor precisa ler para que seus alunos possam ser envolvidos pelo texto, servindo de referencial para a turma. Ao trabalhar projetos que privilegiem a Literatura na escola, estamos promovendo a emancipação do saber, rompendo a idéia que deu origem aos trabalhos com fichamentos, a interpretação com perguntas e respostas, que tanto foi usado pelo educador como forma de avaliar o rendimento do aluno quanto a leitura.Os debates, a leitura crítica e comparativa de jornais, dramatizações, visitas a biblioteca, conversas com o autor do livro, são atividades para trabalhar o livro em sala, desenvolvendo no aluno a capacidade de pensar e crescer. Assim devemos evitar a avaliação do rendimento da leitura por meio da literatura, pois será inútil enquanto não tivermos alunos que encontrem o prazer no ato de ler. Os livros não podem servir de pretexto para serem, simplesmente, instrumentos de avaliação.

ATIVIDADES
E para que seja descoberto este prazer, usaremos a obra de variados autores, que hoje são referência nacional e interacional. Para tanto, seguiremos algumas diretrizes de ações educativas:

Sugestões de atividades:

• Leitura compartilhada com os alunos de obras referentes aos projetos em execução;• Solicitar que as crianças dêem um novo final ou início à história lida;

• Conhecer vida e obra do autor;

• Fazer textos coletivos com a descrição dos personagens, considerando características físicas e psicológicas;

• Fazer estudos individuais e coletivos dos dados contidos nos livros;

• Fazer sessões de explanação dos conteúdos evidenciados na obra;

• Fazer releituras conjugando a linguagem (com recitais, sínteses) e a arte (com pinturas e esculturas) como forma de tornar mais concreta a aprendizagem.

quinta-feira, 4 de junho de 2009

SANFONA - Vamos Inventar???


ATIVIDADES - FESTA JUNINA











FESTAS JUNINAS


Em junho temos o ponto alto do folclore nacional com as festas juninas.

A 13 de junho festejamos Santo Antônio, o santo casamenteiro, aquele que, tradicionalmente, protege o amor e arranja um companheiro ideal para os que vivem sós.

A 24 de junho, festejamos São João, primo de Jesus, o santo das mágicas, que adivinha o futuro através de uma série de sortes que os brasileiros herdaram dos portugueses.

A 29 de junho, festejamos São Pedro, chaveiro do céu e protetor dos pescadores. É bom que não seja esquecido, apesar de ser o último...

As festas juninas se festejam com fogueiras, com danças típicas, com guloseimas como pipoca, paçoca, curau, pamonha, canjica, milho assado e cozido, batata-doce, cocada etc.

A bebida, principalmente no Sul onde é tempo de inverno, é o quentão preparado com aguardente, açúcar, canela, cravo, limão e gengibre.

O incremento da agricultura da uva e o aperfeiçoamento da técnica vinícola introduziram, nos últimos tempos, ainda no Sul, o hábito de tomar vinho quente, também preparado com canela, cravo, açúcar e limão ou laranja.

A tradição das festas juninas nos veio da Europa, particularmente de Portugal, mas sem dúvida adquiriram um caráter inteiramente brasileiro, ao se mudarem para cá.

Enquanto o Natal conservou muitas das suas características européias, com árvores ornamentadas com neve fictícia, uma neve que nada tem a ver com nosso clima, com a ceia tradicional composta de frutas estrangeiras, de peru, nozes, amêndoas, champanhes e muitas outras coisas tipicamente européias, as festas juninas, ainda que herdadas dos portugueses, são muito, muito brasileiras.

Fonte: Revista Pedagógica Brasileira.

TERRA EM PERIGO!!!


Os dias mais quentes foram registrados durante esta última década. A previsão é de que até o ano de 2100 as temperaturas estarão destinadas a aumentarem até seis graus, o que poderia trazer conseqüências devastadoras.Os cientistas dizem que alguns fenômenos naturais como erupções vulcânicas possuem um efeito temporário sobre o clima. Porém, afirmam também que o clima está sofrendo mudanças por causa do aquecimento global.Qual a causa do aquecimento da terra?Em geral, é a liberação de gases e vapores produzidos através de queimadas nas matas, poluição provocada por carros e industrias, que são os grandes culpados disso tudo. Com isso eles destroem “camada de Ozônio“ que tem a função de proteger a terra dos raios solares. Com a destruição dessa camada a terra fica mais exposta ao sol, e conseqüentemente, a temperatura aumenta.Quando o sol esquenta a terra, alguns gases da atmosfera atuam como um vidro de uma estufa, absorvendo o calor e conservando o planeta quente o suficiente para manter a vida na terra. O problema acontece devido às concentrações excessivas dos “gases estufa” que isolam a terra evitando que o calor escape, o que faz com que a temperatura do planeta aumente assustadoramente.Que consequências o aquecimento da Terra pode provocar?Alguns cientistas calculam um aumento de seis graus centígrados durante este século. Se isso acontecer, as conseqüências em 2050 seriam catastróficas. As geleiras (calotas polares) derreterão e com isso o nível do mar subirá causando inundações colocando em risco a vida da população das zonas costeiras, inclusive as grandes cidades; grandes alterações climáticas, em relação às chuvas e secas, provocando muitos prejuízos a agricultura; o avanço do deserto através da Europa; terremotos; ondas gigantescas (Tsunamis, como aconteceu recentemente na Ásia). E ainda, a falta de água mundial, o que significa o fim, já que sem a água, não há vida na terra. Estes são apenas alguns dos desastres que poderiam acontecerExiste algo a fazer?Para reverter os efeitos do aquecimento global é preciso reduzir a quantidade de carbono e de outros gases químicos destruidores lançados na atmosfera em todo o mundo. Em 1997, a ONU (Organização das Nações Unidas) lançou o tratado de Kioto, assinado no Japão. Este tratado obriga legalmente a todas as nações industrializadas a diminuir em 5, 2%, entre 2008 e 2012, o lançamento dos gases estufa na atmosfera. Porém, os Estados Unidos, responsável por cerca de 30% de todos os poluentes lançados na atmosfera, não assinaram o protocolo. O pior, é que talvez nem os países que assinaram consigam cumprir as metas de diminuição.Os gases lançados na atmosfera podem permanecer por lá durante um ou mais séculos. Para que houvesse uma mudança significativa, deveria haver uma diminuição de 60% desses gases lançados. O aquecimento global, não é um problema individual. É preciso haver logo uma conscientização da população mundial para que ainda se possa fazer algo. É uma luta contra o tempo, como se uma “bomba do tempo” estivesse ativada, correndo o risco de explodir a qualquer momento.

APRENDER BRINCANDO

1-O chinelo
Em círculo: no centro, dois participantes de quatro (apoio) e olhos vendados. Colocar em qualquer lugar desconhecido pelos participantes do centro, um chinelo ou tênis. Estes procuram até encontrar e aquele que o fizer primeiro, terá o direito de dar umas chineladas em seu companheiro.
2- Jogo da banana
Vendam-se os olhos de dois voluntários. Cada qual receberá uma banana descascada. Será vencedor, aquele que primeiro conseguir enfiar a banana na boca do adversário.
3- O Limão
Um saquinho de milho é um limão. Sentados em círculo, o professor com o limão na mão, inicia a passagem que deve acompanhar o ritmo do canto. O limão, entrou, na roda. Ele passa de mão em mão. Meu limão. Ele vai, ele vem (bis). Ele ainda não chegou. Ao dizer a última palavra, o participante que estiver com o limão na mão, é eliminado ficando no centro da roda batendo palmas no ritmo musical, e o jogo continua até que haja um vencedor.
4- O pintor cego
Participantes em fileiras, frente a um quadro negro,mãos atrás das costas. O professor colocará nas mãos de cada participante um objeto diferente, dando tempo suficiente para que ele possa identificar. Retirado o objeto da mão do participante, ele terá que desenhá-lo no quadro com a maior exatidão possível e em menor tempo.
5- Acertar a bola
Sentados formando um círculo; no centro, um dos participantes com os olhos fechados, segurando um bastão. Um escolhido de passe da bola atira-a ao solo, fazendo ruído. Caberá ao participante do centro, atirando-se pela queda da bola, localizá-la com o bastão ( que deverá sempre ser movimentado com a ponta junto ao solo). Quando acertá-la, escolherá outro companheiro.
6- Círculo de Giz
O animador desenha um círculo, a giz no chão. Este deverá conter todos os participantes. A seguir apaga-se as luzes da sala, ordenar que todos procurem entrar no círculo. Após, acende-se as luzes, quem se encontrar fora do círculo sai da brincadeira.
7- Concurso de nariz
Sentados em círculo, com os olhos vendados. O animador lhes fará cheirar 10 objetos. Por exemplo: flor, queijo, frutas, pimenta,etc... Será vencedor, aquele que souber identificar o maior número de objetos.
8- O cego e as Palmas
Todos os olhos vendados, menos um. Ao som das palmas, os cegos se orientam e procuram tocar o que bate as palmas. Aquele que o tocar, troca de lugar com ele.
9- O cachorro e o Osso
Participantes em círculo. Um deles sentados e com os olhos vendados no centro, terá perto de si, um objeto que significa o osso. Ao sinal do professor, um participante latirá e tentará indicar a direção em que se acha. Caso acerte, trocará de lugar com quem se aproximou, se errar permanecerá.
10- Quem atirou?
Sentados em círculo, um no centro, com a cabeça baixa. A bola de papel passa de mão em mão. Em determinado momento, um arremessará a bola na cabeça do que está no centro. Este, sem levantar a cabeça, indicará quem atirará quem atirou a bola. Se acertar, troca de lugar com ele, caso contrário permanecerá no local até que acerte.
11- Campeão pelo tato
Sentados nas carteiras, escolhe-se cinco participantes que vendarão os 0lhos e irão a frente do grupo. O professor fará passar as mãos dos cinco vendados, três objetos. Os que mais acertarem, irão escolher quem vai substituí-los.
12- Quem está com a bola?
Em círculo, um no centro com os olhos fechados. Ao sinal, aquele que tem a bola, passa-a a seus companheiros; a outro sinal , o que estiver com a bola, esconde-a atrás do corpo. O que está no centro, abre os olhos e procura adivinhar quem tem a bola. Se acertar troca de lugar com quem tinha a bola.
13- Passagem dos saquinhos
Seis saquinhos de milho. Sentados no chão em duas fileiras frente a frente. Na extrema direita de cada fileira, colocam-se os saquinhos empilhados. Ao sinal, a criança que está mais próxima dos saquinhos pega um por um, com a mão direita e entrega aos participantes do lado. Este fará o mesmo passando ao terceiro e assim por diante, até o fim da fileira, retornando ao ponto de origem. Vencerá a equipe que primeiro terminar a tarefa.
14- Cadeiras com Sapatos
Ao sinal, os participantes de olhos vendados, devem engatinhar procurando tênis ou sapatos( que foram espalhados anteriormente), e a medida que são achados. Vão sendo colocados nos pés das cadeiras. Será considerado vencedor quem colocar mais calçados nos pés.
15- Vozes dos animais
Em círculo, cada participante com um bastão. Um no centro de olhos vendados, sem o bastão. Ao sinal todos andam silenciosamente, mudando de posições. Ao novo sinal, param e estendem o bastão à frente, na direção do cego. Este, tateando, pega um bastão estendido e intima o dono a imitar um animal qualquer. Se for reconhecido pela voz, irá para o centro; caso contrário, o cego escolherá outro animal para imitar. Cada um tem direito a repetir 3 vezes.
16- Procurar o porco
O professor trará desenhado em uma cartolina um porco sem rabo. A seguir, um voluntário com os olhos vendados, munido com um recorte de papel em forma de rabo, tenta coloca-lo sem eu devido lugar. Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida. Quem conseguir acertar, receberá uma prenda.
17- Cabra Cega
Olhos vedados o Cabra cega deverá pegar um dos participantes. Os participantes terão guizos nos tornozelos para chamar a atenção da cobra. O aluno que for pego será a cobra.
18- Quebrar o pote
Um participante observa onde está o pote e a seguir os seus olhos serão vendados. Com um bastão na mão, tenta quebrar o pote. Antes de iniciar, o animador fará o participante girar duas vezes sobre si. Terá três tentativas, caso não acerte o pote, prossegue a brincadeira com o outro participante.
19- Mãos de Cego
Em círculo com um participante no centro com os olhos vendados. Cantando os participantes se movimentam de um lado para o outro, ao passarem, a cega tocará em um participante, este terá que imitar um animal, para que o cego reconheça. Reconhecendo, o participante irá para o centro.
20- Guarda a porteira (bola rolada).
Sentados em círculo,mantendo a distância de um braço entre si. Um com a bola na mão, rolando vagarosamente a bola procurando fazê-la no espaço existente entre dois participantes da roda, a porteira. Estas tentam impedir, defendendo a sua direita. Quem deixar a bola passar perde um ponto, devendo recuperá-la e voltar ao seu lugar, pondo-a novamente em jogo. A vitória será de quem tiver menos pontos perdidos.
21- DE que é?
Dispor sobre a mesa vários objetos de matérias diferentes (madeira, ferro, vidro, porcelana). Cobri-los com um tecido. Os participantes formam um círculo em volta da mesa, com lápis e papel na mão. A professora irá bater nesses materiais com uma régua. Os participantes deverão adivinhar quais são os tipos de objetos e escrevê-los no papel. Vence aquele que acertar mais.
22- A mensagem telefônica
Duas equipes. A professora fará uma mensagem no ouvido do primeiro participante de cada coluna. A mensagem é transmitida de ouvido a ouvido. O último participante de cada equipe dará publicamente a mensagem recebida. Vence a equipe que conseguiu chegar ao fim sem distorcer a mensagem.Variação do jogo: Cada participante de cada coluna vai até a professora para receber sua mensagem e então volta para dizê-lo ao próximo, e assim, sucessivamente até o último da coluna que deverá escrever a mensagem. Será vencedora a equipe que entregar primeiro a sua mensagem.
23- O detetive de ouvido apurado.
Dispor em uma sala diferentes objetos sonoros como guizos, panelas, vidros, caneca, caixa metálica, pandeiros, caixa de madeira, etc..., de tal maneira que façam circuito. Os participantes permanecem na sala ao lado e prestam atenção. São os detetives. O animador fará o papel de um gatuno que se desloca na sala, seguindo um determinado itinerário; ao passar deverá bater nos objetos, nunca repetindo os sons. Os detetives entram depois na sala, repetindo os sons que ouviram. Vence o jogador que repetir o maior itinerário.
24- Escondido cantando
Os participantes sentados, um participante destacado, inicia o jogo escondendo um objeto que o participante procurará encontrá-lo guiado pelo centro dos participantes que entoarão mais alto ou mais baixo uma melodia a medida em que ele se aproxima ou afasta-se do local onde se encontra o objeto. O vitorioso será substituído. Essa é uma variação do jogo que tem pelo nome está quente ou frio.
25- Calçar a cadeira
Dois participantes com os olhos vendados, no centro de um círculo, procurarão calçar duas cadeiras com sapatos ou copos de papel que estão dentro do círculo.Será vencedor, aquele que conseguir primeiro calçar os quatros pés de sua cadeira.
26- Onde está o relógio?
Os participantes, de apoio no chão (de quatro), olhos fechados, o professor coloca um relógio de corda no chão. Ao sinal dado, todos deslocam-se com o ouvido junto ao chão, para localizar o relógio, apenas pelo tic-tac, com o cuidado de não tocá-lo. Vence o primeiro que localizar o relógio.
27- O cego
Em círculo, um participante no centro, colocam-se seis a oito garrafas vazias, os participantes fará experiência antes de vendar seus olhos. Vendados os olhos, o voluntário executa a tarefa. Vencerá aquele que conseguir ultrapassar o percurso com o menor número de erros.
28- Estou vendo uma coisa
A vontade, ou sentados em círculo, o professor escolhe um objeto que esteja presente e diz: “estou vendo uma coisa vermelha”, cada participante deverá adivinhar qual objeto que tem a cor designada e a que conseguir, dirá o nome ao professor. Vencerá o primeiro que descobrir o que é.
29- Descobrir quem é
Um círculo grande com todos os participantes. Um deles, olhos vendados, vai passando dentro do círculo até encontrar um participante. Examina-o detalhadamente, tentando descobrir quem é. Ao descobrir, será retirada a venda e trocará de lugar com ele.
30- Tire igual a este
Sentados em seus lugares, cada participante segura um objeto diferente nas mãos. Um participante de olhos vendados coloca-se a frente dos demais. Dá-se um objeto ao participante de olhos vendados para que ele o segure por alguns instantes a fim de identificá-lo. Coloca-se este entre os demais. Retira a venda dos olhos e manda-se que ela retire o objeto que segurou nas mãos.Variação da brincadeira (pode-se utilizar frutas no lugar dos objetos e no final da brincadeira, reparti-las e comê-las, aproveitando para trabalhar as frações e ou as cores e texturas, dependendo do grupo).



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